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- Dart frog -
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{ par Dart frog
- le 16/11/2016 00:16:38 }
Bonjour Ă tous .
dernièrement certains de mes amis et contact m'ont demandé bon nombre de choses sur cette activité , je partage donc avec vous certaines de mes réflexions . La question qui revient souvent , que fait réellement un compositeur / sound designer dans le domaine du jeu vidéo ..?
Concrètement bien que l'on soit assimilé à un pole artistique , le métier de compositeur pour jeux vidéo recouvre plusieurs missions et toutes ces missions ne sont pas juste une "composition" de un ou plusieurs morceaux . La fonction primaire , notre rôle principal reste la production d'asset audio en utilisant tel ou autre technologie pour le jeu on suivant dans bien des cas , un cahier des charges mais aussi que le tout soit conforme aux normes/standards en vigueur dans l'industrie du jeu vidéo .
1) Pourquoi la distinction asset audio et musique ..?
En pratique , oui en effet on va faire des morceaux de musique pour un jeu cependant çà serait à tord de ne considérer çà juste comme tel . En effet en prenant l'optique d'asset audio ou le définir ainsi , en plus de la composition on intègre la composante , l'asset audio est un élément à part entière de l'habillage sonore . La différence peut vous semblez minime mais elle aura de son importance par la suite .
2) Le cahier des charges .
Comme expliqué , la musique ne sont pas la musique , bien souvent en plus d'une DA ( direction artistique ) , certains jeux suite au GDD ( Game document design) vont necessiter que la musique soit intéréactive ou modulaire , le tout encore une fois avec l'optique que l'habillage sonore du jeu soit cohérent . C'est en ce là que la musique est un objet audio ( asset audio ) que l'on manipuler , déclencher , ..etc.. au sein même du programme du jeu ( moteur du jeu ) .
3) La technologie .
L'autre point sur le partie pris de considérer la musique comme un Asset Audio c'est dans le choix des outils et technologie utilisé pour à la fois la production d'asset audio et leur intégration dans le jeu .
C'est la partie technique peu connue lorsque l'on parle de compositeur pour jeu vidéo .
Je m'explique , dans bien des cas (peu sur des studio indé ) , les développeurs en plus de leur moteur de jeu vont utiliser un moteur audio spécifique , par exemple un Wwise ou un FMOD ou un moteur exotique interne au studio . Il donc impératif que tout compositeur dans les jeux vidéos connaissent ces outils . Ne pas perdre de vue que le compositeur doit avoir connaissance des moteurs de jeu , par exemple même si de façon global un Unreal Ungine , un Unity on va avoir des mêmes procédés , chacun de ces moteurs de jeu ont leur propre spécificité influant directement sur la technologie la mieux adapté à utiliser .
4) nomenclature et norme .
Un des points encore négligé quand on parle de compositeur de jeu vidéo . L'optique d'un jeu est d'être distribué et diffusé , hors à tout niveau de la chaine de distribution et diffusion il existe des normes et règles à suivre . C'est au compositeur dès le départ de définir avec le studio , la démarche à suivre à cet fin généralement le compositeur va produire un document technique détaillent les process à suivre , on pourra y retrouver d'ailleurs le choix d'une nomenclature , des outils et technologie utilisés avec certains aspect du GDD .
5) un rĂ´le d'audit et de conseils
Et oui , à mon sens le compositeur doit aussi savoir partager son expertise et çà arrive souvent chez des studio indé qui n'ont l'impression que le compositeur de jeu vidéo c'est juste pour la musique . Bien souvent dans ces cas on doit informer et surtout savoir prendre position sur certains choix . C'est très important car que ce soit au niveau des normes et process , la finalité est de gagner du temps dans la phase développement / maintenance d'un jeu mais aussi qu'il y ait une cohérence au niveau de l'habillage sonore du jeu . Que le jeu ait une DA ne veut aucunement dire que le compositeur doit rester "passif" . Au contraire c'est à nous justement d'apporter une valeur ajouté grâce à notre expertise .
Désolé si j'ai été un peu longuet mais je souhaitais enlever certaines idées reçues dans cette activité un peu particulière et ce d'autant plus ou l'on remet en question certains tarifs pratiqués dans ce milieu et la multiplication de tous ces sites de musiques soit libre de droits qui au final deviennent plus un gros handicap pour les studios - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Fredo Begnon -
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{ par Fredo Begnon
- le 16/11/2016 08:07:25 }
Merci pour ces infos/témoignages. - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Valéry H -
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{ par Valéry H
- le 16/11/2016 10:03:53 }
Merci c'est très intéressant.
Donc la maîtrise de fmod ou wwise est un pré-requis indispensable ?
Cela est il valable également pour les petits studios qui développent pour les mobiles ou n'est-ce valable que pour les structures plus importantes ? Ou bien c'est une affaire de programmation et ça concerne tout type de projet?
Fmod à l'avantage d'avoir une interface familière avec les daw et en plus il est gratuit selon l'utilisation.
Merci dart frog - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- deb76 -
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{ par deb76
- le 16/11/2016 10:34:27 }
Bonjour,
Je n'y connais strictement rien dans ce domaine alors merci pour ces réflexions et ces informations/précisions, notamment sur l'asset audio et musique, et la technologie, du choix des outils. Ca me donne envie d'en savoir plus, non pas pour faire de la musique pour jeux vidéos - j'en serais bien incapable - mais par pure curiosité. - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Dart frog -
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{ par Dart frog
- le 16/11/2016 11:20:46 }
Valéry H a écrit : Merci c'est très intéressant.
Donc la maîtrise de fmod ou wwise est un pré-requis indispensable ?
Cela est il valable également pour les petits studios qui développent pour les mobiles ou n'est-ce valable que pour les structures plus importantes ? Ou bien c'est une affaire de programmation et ça concerne tout type de projet?
Fmod à l'avantage d'avoir une interface familière avec les daw et en plus il est gratuit selon l'utilisation.
Merci dart frog
Effectivement sur de tout nouveau studio , peu encore utilise FMOD ou Wwise cependant je conseils fortement de se former dessus , çà fait parties des outils à maitriser de la même manière que quelqu'un qui dans une entreprise peut être amener à maitriser un tableur/traitement de texte selon un profil de poste .
Ce qu'il faut voir , le marché des jeux indé étant devenue assez significatif , un FMOD ou Wwise proposent maintenant des solutions de licences très adapté à moindre cout , genre 500 euro la licence annuel pour moins de 50 000 copies vendue/distribué .
Concernant les jeux mobiles , la concurrence étant féroce je vois de plus en plus de studio commencer à utiliser ces plugings même si reste encore très marginal .
D'une manière général , si un compositeur souhaite développer une activité à long terme dans le domaine du jeu vidéo , il lui faudra passer par des étapes pour connaitre en plus de ces outils/moyens de compositions "classiques" et tout ce qui est afférant au développement d'un jeu .
Par exemple , un développeur du jeu pourra vous imposer de fournir un extrait audio , un son au format mono ( même si maintenant la plus part des moteur de jeu le font ) , pourquoi ..? afin que le joueur puisse avoir une position du son , notion de distance , le format mono sera généralement priorisé . - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Valéry H -
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{ par Valéry H
- le 16/11/2016 11:43:54 }
Merci.
Penses tu également qu avec l'arrivée de la réalité virtuelle il devient nécessaire de se perfectionner au mixage multi canal?
Ou bien le fait qu'on porte un casque audio implique plutĂ´t une recherche dans la psychoacoustique? - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Dart frog -
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{ par Dart frog
- le 16/11/2016 12:10:20 }
En fait , cette notion de mixage multi canal bon nombre de jeu le font déjà .
Les moteurs de jeu connues ou DevKit , intègrent maintenant la gestion de l'audio en 5.1 et plus .
j'ai pu voir 2 grandes tendances ces dernières années soit :
- les sfx/dialogue sont en mono et musique restent en stéréo de cette manière , selon le positionnement du sfx/dialogue calculé in-game ces divers seront répartie sur les divers canaux en 5.1 et plus
- une approche similaire d'un monteur audio en post production comme dans le cinéma .
En pratique le mixage multi-canal sera fait directement dans le moteur du jeu ou via pluging/moteur audio tel qu'un FMOD/Wwise . Si les morceaux de musiques sont un élément clé du jeu alors il faudra prévoir notre mixage en conséquence . - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Valéry H -
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{ par Valéry H
- le 16/11/2016 12:29:32 }
Merci pour tes lumières sur ce milieu un peu obscure.
Hier soir il y avait un thema sur Arte qui parlait du monde du jeu vidéo aujourd'hui. Hyper intéressant ! - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Valéry H -
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{ par Valéry H
- le 16/11/2016 12:30:33 }
Avec des neuroscientifiques les acteurs du jeu, le créateur multimillionnaire d'angry birds. J'invite tout le monde à le voir. - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- zesto -
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{ par zesto
- le 19/11/2016 18:28:50 }
Merci pour vos échanges très instructifs et pour le partage
Je voudrais ĂŞtre certain d'avoir bien compris le notion " d'asset " ( que je ne connaissais pas )
Il s'agit bien de sorte de modules, de parties de compos, interprétés avec des intensités différentes pour bien " coller " à l'intensité des parties du jeux, sur un même thème et dans un même contexte ? - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
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