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   - Kiwi Manchot -
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Message  { par Kiwi Manchot

Merci pour toutes ces réponses ! Désolé, j'étais un peu occupé ces derniers temps. :)

Donc si j'ai bien compris, si je veux faire une boucle Mp3, ce sera plus facile si je m'arrange avec le programmeur du jeu lui-même pour voir comment on s'occupe de ce "problème" ?
Et du Wav serait une bonne alternative malgrĂ© la taille ? (Il me semble avoir entendu que le Wav Ă©tait assez volumineux parce qu'il garde des informations en plus du son..) 
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Message  { par zikayan

Houla tu as mal compris ! En l'occurrence c'est le mp3 qui ne garde qu'une partie de l'audio (algorythme de compression basĂ© sur l'effet de masquage). 
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   - Pierre-jean Beaudoin -
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Message  { par Pierre-jean Beaudoin

Remi Labroche a écrit :Merci pour toutes ces réponses ! Désolé, j'étais un peu occupé ces derniers temps. :)

Donc si j'ai bien compris, si je veux faire une boucle Mp3, ce sera plus facile si je m'arrange avec le programmeur du jeu lui-même pour voir comment on s'occupe de ce "problème" ?
Et du Wav serait une bonne alternative malgré la taille ? (Il me semble avoir entendu que le Wav était assez volumineux parce qu'il garde des informations en plus du son..)
si tu gardes le mp3, tu n'auras pas d'autres choix que de voir avec le prog si il peut prĂ©loader le fichier et dĂ©finir des points de boucle suivant une analyse du signal par exemple ... Ca semble compliquĂ© et un peu long Ă  dĂ©velopper surtout si c'est pour une petite prod de jeu ! Ne peux tu pas simplement passer par le l'ogg? c'est pour quelle plateforme ton jeu ? 
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   - zigmout -
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Message  { par zigmout

perso on m'a toujours demander en wav PCM 16bits parfois8bits mais lĂ  hum, par contre c'ets souvent qu'on testais differants sample rate pour diminuer le poids...tout les morceau ne reagissent pas de la meme maniere.
Et du coup c'ets toujours moi qui gerrait le bouclage, d'ailleurs l'avantage c'est qu'on peut du coup penser son morceau en fonction et avoir par exemple une mini intro et ne boucler que la suite.

Sinon il y a plein de ruse possible, par exemple je me souvient d'un moreau ou j'avais une cymbale vers la fin et elle durait un peu, du coup si on repartait du depart on entendait que la résonance se coupait meme si c'etait finalement infime mais dans le bouclage ca s'entendait et bien dans mon Cubase j'ai mis cette cimbale un peu avant le debut de mon morceau(là ou elle devrait etre si on avait eu 2 fois le morceau à la suite) et du coup apres je me suite retrouver avec mon morceau +2s juste au debut avec ma cymbale, que j'ai donc coupé maiis j'avais juste la fin de résonance sur mon debut, et quand on lance le morceau juste comme ca, on a donc cette mini résonance qui permet de bouclé mais qui est totalement imperceptible si on lance le morceau comme ca...perso j'arrivais à l'entendre en sachant exactement quoi ecouter mais au final personne ne l'a jamais remarqué... Alors qu'une coupure de résonance ben là tout le monde l'entend.

Enfin là je dis pour une cymable mais ca peut etre pour une question de reverb du tout etc et le principe resterait le meme....il faut parfois etre juste pragmatique et raisonner sur ce que l'on perçoit avant tout.

Un derniere chose...tout les moteur audio ne rĂ©agissent pas pareil donc c'ets bien de pouvoir testĂ© avec...cf si vous ecouter un morceau qui boucle parfaitement dans winamp(bon la on ne parle pas de moteur audio mais bon c'ets juste pour illustrĂ©) ben y a toujours un blanc...il faut vraimetn regarder dans un premier temps avec soundforge par exemple et apres dans le moteur du jeu mais bon si tout marche super dans soundforge j'ai rarement eu de souci ensuite. 
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Message  { par Alex.G Wiz'Art

enfin le mieux c'est quand mĂŞme de composer le morceaux en fonction.
si c'est un morceau calme alors peut ĂŞtre joue sur la dynamique, commence tout doucement et finie tout doucement, avec des silences ...
si c'est un morceaux dynamique essaye de faire une fin qui s'enchaine avec l'intro, ou alors compose un petit pont pour l'enchainement...

après niveau intĂ©gration son, le programeur peut aussi faire en sorte que le morceaux comence normalement, se termine et reviens a un moment prĂ©cis du morceaux, a dĂ©finir parfaitement... Et ainsi de suite, en boucle... C'est faisable 
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Message  { par zigmout

ben je sais qu'ayant soit travaillĂ© pour des jeu DS ou wii en tĂ©lĂ©chargement , tres souvent voir systĂ©matiquement on me demande des morceaux entre 1min et 1 min 30 max du coup, un cressendo et decressendo ...ca se voit beaucoup ;) 
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Message  { par Pierre-jean Beaudoin

Sur DS, la boucle est jouable car on peut mettre WAV ADPCM ou carrement travailler en midi.... Le moteur son accepte aussi le mp3 ! par contre pour passer d'un passage Ă  un autre dans un mĂŞme fichier, il faut un notion de marqueur, ce qu'on peut oublier dans le mp3 !

Reste que sur Wii, en général, le compositeur travaille en Wav puis ses fichiers passent dans une moulinette de conversion souvent en OGG à la fin ce qui permet marqueur, point de boucle et autre sans soucis !


Sur Xbox, la on passe en wav 48 /24 et la c'est l'univers de la HD, c'est autre chose.

Finalement, le plus gros problème reste dans pour l'intégration de boucle dans un jeu flash.... on en revient au point de départ à cause du mp3

Enfin les moteurs sons les plus rĂ©pandus tels que Wwise et FMod pas de soucis ! après les moteurs sons fait maison, c'est autre chose... souvent reste pas mal de truc Ă  faire pour avoir un système qui tourne bien. 
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Message  { par Kiwi Manchot

Donc en fait, si je ne trouve pas d'astuces pour la boucle (creshendo & decreshendo, etc), je devrais travailler plutĂ´t en Ogg ou en Wav plutĂ´t qu'en Mp3 ?
Est-ce que quelqu'un peut m'expliquer ce que le Ogg & le Wav on de plus que le mp3 ? Je sais juste que le Mp3 est un format compressé, du coup je me doute qu'on y perd quelque chose. Je sais juste que le Ogg est apparemment de meilleure qualité que le Mp3.. Cela favoriserait le fondu de la boucle ?
Page-I a écrit :c'est pour quelle plateforme ton jeu ?
Eh bien ce serait pour ordinateur apparemment.. Un jeu en ligne dans le genre Travian, O-Game... Mais en assez particulier pour le peu que je sais du jeu pour l'instant ! En fait je n'ai pas encore commencĂ© le travail, le jeu se lance dès que l'entreprise voit le jour (il y a des dĂ©marches avec avocats, etc en ce moment), mais je tenais Ă  prendre de l'avance pour ĂŞtre au top Ă  propos de cette histoire de boucle dès que (et si) l'entreprise voit le jour. :) 
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Message  { par zigmout

ben deja sur le mp3 si tu essais de dĂ©finir une boucle, par exemple avec soundeforge ben tu sauve et ...hop l'information de bouclage disparait... Et dans notre cas c'ets le premier truc qui est embetant. 
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   - Pierre-jean Beaudoin -
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Message  { par Pierre-jean Beaudoin

Sur le principe, le format wav n'est pas compressé et l'ogg est une conversion comme une autre voir peut être moins destructive que le mp3.. L'avantage de l'ogg est que tu peux en autre travailler avec des marqueurs sur tes fichiers sans soucis et tu n'auras pas de problème de point de boucle !! Tu pourras trouver des sites récapitulant les caractéristiques des formats audio sans soucis sur google.. il suffit de s'y pencher un peu !

Sur le principe il faut que tu aies le choix de comment gĂ©rer les boucles (Ă  l'aide d'une demi-cadence et repartir sur un premier degrĂ© / par un fade in et out etc..) mais il ne faut pas que ton choix soit guidĂ© seulement par une contrainte technique d'autant plus que sur PC, les contraintes ne sont pas Ă©normes. Tu bossera surement sur des fichiers source en wav, et suivant l'espace son allouĂ© aux musiques, tu convertiras en OGG ! Reste Ă  savoir sur quel moteur vous allez bosser pour faire le jeu et quel sera ton moteur son ( fait maison / licence ).... 
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