âȘ - FORUM PRO : Instruments de musique, technique instrumentale, crĂ©ation sonore, MatĂ©riel, MAO (Mac, PC, Pro Tools, DP, Logic, effets/plug-ins, etc.), son et image, prise de son, mixage, mastering, le studio, l'orchestre "rĂ©el ", etc.Â
- Andrasia -
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{ par Andrasia
- le 20/04/2013 13:42:30 }
Salut,
Je m'entraine depuis maintenant plusieurs semaines à l'utilisation d'un moteur audio (pour l'instant Wwise suite à plusieurs recommandation sur le net) dans l'optique de travailler pour le jeux vidéo!
aprÚs un démarrage plutÎt ardu (notamment en terme d'interface Wwise me rappellant les débuts de Blender ou Gimp) j'ai été séduit par la puissance du truc!
Rien que le principe de bouclage est super (je me prenais la tĂȘte depuis un bout de temps pour savoir comment boucler un morceau sans qu'il n'y est de cassure au niveau de la reverbe Ă la fin! (ma solution c'Ă©tait de rĂ©cuperer la reverbe de la fin du morceau et de la mettre au dĂ©but )
Malheuresement j'ai quelques questions:
La music interactive dans Wwise est assez incroyable en possibilitĂ©s! Mais quel est l'impact au niveau des ressources ?(Par exemple je me suis amuser Ă faire un morceaux oĂč une vingtaine de pistes Ă©taient controlable , et le tout s'integrait dans une playlist alĂ©atoire avec des LPF etc) est ce que c'est rĂ©alisable dans le cadre d'un projet réél?
De là découle ma deuxiÚme question j'ai du mal à saisir l'intergration de Wwise dans le projet... en gros comment intégrer ce que je fais dans wwise dans le jeux?
Ensuite j'imagine que tout les studios n'utilisent pas Wwise...est t'il facile de passer d'un moteur Ă un autre?
(pour l'instant je me concentre sur Wwise mais je compte me mettre Ă Fmod et Unreal)
Et derniĂ©rement vous arrive t'il de devoir "programmer" vous mĂȘme votre moteur audio dans le cadre de jeux web par exemple (en XML?)?
Voila je vous remercie.
Martin, - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- christophe Heral -
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{ par christophe Heral
- le 20/04/2013 15:24:06 }
Andrasia a écrit :
Malheuresement j'ai quelques questions:
La music interactive dans Wwise est assez incroyable en possibilitĂ©s! Mais quel est l'impact au niveau des ressources ?(Par exemple je me suis amuser Ă faire un morceaux oĂč une vingtaine de pistes Ă©taient controlable , et le tout s'integrait dans une playlist alĂ©atoire avec des LPF etc) est ce que c'est rĂ©alisable dans le cadre d'un projet réél?
oui, on peut faire des choses rigolotes, mais tu t'en doutes bien, plus sur PS et Xbox que sur vista
on pourra faire encore plus de betises avec la ps4 et la Xbox720
Andrasia a écrit : De là découle ma deuxiÚme question j'ai du mal à saisir l'intergration de Wwise dans le projet... en gros comment intégrer ce que je fais dans wwise dans le jeux?
il faut juste que le moteur du jeu puisse accepter la greffe
un peu comme un plug in dans Cubase ou dans Pro Tools.
Andrasia a écrit : Ensuite j'imagine que tout les studios n'utilisent pas Wwise...est t'il facile de passer d'un moteur à un autre?
(pour l'instant je me concentre sur Wwise mais je compte me mettre Ă Fmod et Unreal)
Et derniĂ©rement vous arrive t'il de devoir "programmer" vous mĂȘme votre moteur audio dans le cadre de jeux web par exemple (en XML?)?
je touche pas aux drogues dures, la programmation me laisse pantois
mais quand on a compris un moteur, on a compris les grands principes, lĂ aussi, c'est un peu comme pour les logiciels de montage, ou les tables de mixage. - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
le heral ?
parce que je le vaurien
- Andrasia -
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{ par Andrasia
- le 20/04/2013 17:18:29 }
Merci pour ces réponses!
oui, on peut faire des choses rigolotes, mais tu t'en doutes bien, plus sur PS et Xbox que sur vista Wink
Heu j'imagine que tu voulais dire Vita?
En tout cas ça donne vraiment envie!
Manque plus que les contrats maintenant^^ - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- christophe Heral -
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{ par christophe Heral
- le 20/04/2013 17:31:34 }
Andrasia a écrit :
sur vista Wink
Heu j'imagine que tu voulais dire Vita?
oui, je confonds toujours, la vista, c'est une carte bleue - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
le heral ?
parce que je le vaurien
- Andrasia -
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{ par Andrasia
- le 20/04/2013 17:32:50 }
Je pensais que tu parlais du Vista - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- christophe Heral -
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{ par christophe Heral
- le 20/04/2013 18:01:17 }
Andrasia a écrit : Je pensais que tu parlais du Vista
non, on en a plus besoin pour aller aux USA - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
le heral ?
parce que je le vaurien
- Andrasia -
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{ par Andrasia
- le 21/04/2013 00:57:04 }
Arf j'abandonne! T'as gagné^^ - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Smoy -
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{ par Smoy
- le 21/04/2013 18:22:51 }
Wwise ou Fmod ou autre va exporter une fiche de code et une soundbank grosso modo. C'est en gĂ©nĂ©ral lĂ que la compĂ©tence de sound-designer/compositeur ou autre s'arrĂȘte et c'est lĂ que le boulot de programmeur/IntĂ©grateur audio intervient. Bien sur il y a des histoires de compatibilitĂ© et de prise de greffe comme le disait Christophe.
AprÚs certaines facilités existent, notamment avec l'unreal engine qui permet d'intégrer les événements Wwise ou Fmod directement dans l'engine via son interface et de les relier aux variables du jeu via Kismet qui est grosso modo l'editeur de script de l'unreal. Mais encore faut-il que le jeu en question soit produit sous l'unreal engine!
Si le jeu est fait sur Unity, y'a la possibilité de télécharger Fabric, qui est un add-on, ressemblant un peu à wwise qui permet de faire tout le mic mac d'intégration directement dans Unity. AprÚs beaucoup de solutions "maison" existent, mais je n'ai pas vraiment les compétences pour te répondre. Sache en tous cas qu'il s'agit plus d'un boulot de programmeur que de sound designer.
En tout cas, je suis toujours content d'aborder ces sujets ici, c'est assez rare et c'est assez important de maßtriser ces outils, sinon les concepts d'interactivité, quand on veut bosser dans le jeu video - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Andrasia -
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{ par Andrasia
- le 22/04/2013 08:42:01 }
Merci pour ces précisions Smoy!
C'est vrai que j'ai eu un arret cardique en regardant des tutoriels d'Audio Scripting en xml etc! MĂȘme si je suis pret Ă mettre la main Ă la pate c'est pas vraiment mon truc^^
SInon j'ai une petite question: comment s'organise le mastering quand on fait de la musique interactive verticale?
Car pour la musique interactive horizontale il ""suffit"" de masteriser chaque sequence ou chaque boucle mais dans l'autre cas comment faire avec des stems? - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Pierre-jean Beaudoin -
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{ par Pierre-jean Beaudoin
- le 22/04/2013 10:18:43 }
Andrasia a écrit : Salut,
La music interactive dans Wwise est assez incroyable en possibilitĂ©s! Mais quel est l'impact au niveau des ressources ?(Par exemple je me suis amuser Ă faire un morceaux oĂč une vingtaine de pistes Ă©taient controlable , et le tout s'integrait dans une playlist alĂ©atoire avec des LPF etc) est ce que c'est rĂ©alisable dans le cadre d'un projet réél? ,
Toutes les questions de gestion des ressources sont aussi et surtout Ă dĂ©finir avec le prog avec qui tu travailles ! Il tâapportera les rĂ©ponses en fonction du projet / type de plateforme etc ! Câest un sujet Ă©pineux tant au niveau de la compression ( suivant la part du son sur la galette) quâau niveau des limitations issues de la plateforme sur laquelle tu bosses comme le disait Christophe.. Evidemment tu limiteras le nombre dâassets streamĂ©s sur la Wii mais tu balanceras un peu plus ce que tu veux sur Xbox ï .
Andrasia a écrit : De là découle ma deuxiÚme question j'ai du mal à saisir l'intergration de Wwise dans le projet... en gros comment intégrer ce que je fais dans wwise dans le jeux?
Ensuite j'imagine que tout les studios n'utilisent pas Wwise...est t'il facile de passer d'un moteur Ă un autre?
(pour l'instant je me concentre sur Wwise mais je compte me mettre Ă Fmod et Unreal)
Pour complĂ©ter la rĂ©ponse de Christophe et pour avoir fait pas mal de moteur maison, lâessentiel est dâavoir compris le principe dâun moteur son .. aprĂšs la diffĂ©rence moteurs nâest pas fragrante ! Ăa se jouera simplement sur lâinterfaçage ( lâergonomie , -Ă©lĂ©ment centrale dâun bon outil hein- et les fonctionnalitĂ© ! Tu auras plus de chance de devoir faire une peu de script dans un moteur maison par exemple et il y a peu de chance que la partie interactive de la musique soit implĂ©mentĂ©e ï ! Mais bon Ă part la terminologie, câest toujours grosso merdo la mĂȘme chose !
Andrasia a Ă©crit : Et derniĂ©rement vous arrive t'il de devoir "programmer" vous mĂȘme votre moteur audio dans le cadre de jeux web par exemple (en XML?)?
Pour ma part pas vraimentâŠ..
jâai un peu lâimpression quâil se dĂ©gage quand mĂȘme deux types de sound designer pour schĂ©matiser un peu : Celui du cĂŽtĂ© plus crĂ©a ( force du bien) et celui plus technique ( cĂŽtĂ© obscur de la force).. Bon lâidĂ©al Ă©tant dâavoir la science des deux mais câest pas forcement donner Ă tout le monde dâautant plus que il y a un temps dâapprentissage assez important dans les deux cas !
Martin,[/quote] - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
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