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   - Andrasia -
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    [jeux vidĂ©o] Moteur Audio

Message  { par Andrasia

Salut,

Je m'entraine depuis maintenant plusieurs semaines à l'utilisation d'un moteur audio (pour l'instant Wwise suite à plusieurs recommandation sur le net) dans l'optique de travailler pour le jeux vidéo!

aprÚs un démarrage plutÎt ardu (notamment en terme d'interface Wwise me rappellant les débuts de Blender ou Gimp) j'ai été séduit par la puissance du truc!
Rien que le principe de bouclage est super (je me prenais la tĂȘte depuis un bout de temps pour savoir comment boucler un morceau sans qu'il n'y est de cassure au niveau de la reverbe Ă  la fin! (ma solution c'Ă©tait de rĂ©cuperer la reverbe de la fin du morceau et de la mettre au dĂ©but :o )

Malheuresement j'ai quelques questions:

La music interactive dans Wwise est assez incroyable en possibilitĂ©s! Mais quel est l'impact au niveau des ressources ?(Par exemple je me suis amuser Ă  faire un morceaux oĂč une vingtaine de pistes Ă©taient controlable , et le tout s'integrait dans une playlist alĂ©atoire avec des LPF etc) est ce que c'est rĂ©alisable dans le cadre d'un projet réél?

De là découle ma deuxiÚme question j'ai du mal à saisir l'intergration de Wwise dans le projet... en gros comment intégrer ce que je fais dans wwise dans le jeux?

Ensuite j'imagine que tout les studios n'utilisent pas Wwise...est t'il facile de passer d'un moteur Ă  un autre?
(pour l'instant je me concentre sur Wwise mais je compte me mettre Ă  Fmod et Unreal)

Et derniĂ©rement vous arrive t'il de devoir "programmer" vous mĂȘme votre moteur audio dans le cadre de jeux web par exemple (en XML?)?

Voila je vous remercie.

Martin, 
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   - christophe Heral -
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    Re: [jeux vidĂ©o] Moteur Audio

Message  { par christophe Heral

Andrasia a écrit : Malheuresement j'ai quelques questions:

La music interactive dans Wwise est assez incroyable en possibilitĂ©s! Mais quel est l'impact au niveau des ressources ?(Par exemple je me suis amuser Ă  faire un morceaux oĂč une vingtaine de pistes Ă©taient controlable , et le tout s'integrait dans une playlist alĂ©atoire avec des LPF etc) est ce que c'est rĂ©alisable dans le cadre d'un projet réél?
oui, on peut faire des choses rigolotes, mais tu t'en doutes bien, plus sur PS et Xbox que sur vista ;-)
on pourra faire encore plus de betises avec la ps4 et la Xbox720
Andrasia a écrit :De là découle ma deuxiÚme question j'ai du mal à saisir l'intergration de Wwise dans le projet... en gros comment intégrer ce que je fais dans wwise dans le jeux?
il faut juste que le moteur du jeu puisse accepter la greffe ;-)
un peu comme un plug in dans Cubase ou dans Pro Tools.

Andrasia a écrit :Ensuite j'imagine que tout les studios n'utilisent pas Wwise...est t'il facile de passer d'un moteur à un autre?
(pour l'instant je me concentre sur Wwise mais je compte me mettre Ă  Fmod et Unreal)

Et derniĂ©rement vous arrive t'il de devoir "programmer" vous mĂȘme votre moteur audio dans le cadre de jeux web par exemple (en XML?)?
je touche pas aux drogues dures, la programmation me laisse pantois ;-)
mais quand on a compris un moteur, on a compris les grands principes, lĂ  aussi, c'est un peu comme pour les logiciels de montage, ou les tables de mixage. 
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Message  { par Andrasia

Merci pour ces réponses!



oui, on peut faire des choses rigolotes, mais tu t'en doutes bien, plus sur PS et Xbox que sur vista Wink
Heu j'imagine que tu voulais dire Vita?
En tout cas ça donne vraiment envie!

Manque plus que les contrats maintenant^^ :wink: 
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   - christophe Heral -
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Message  { par christophe Heral

Andrasia a écrit :
sur vista Wink
Heu j'imagine que tu voulais dire Vita?

oui, je confonds toujours, la vista, c'est une carte bleue :P :P :P 
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Message  { par Andrasia

Je pensais que tu parlais du Vista ^^ 
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   - christophe Heral -
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Message  { par christophe Heral

Andrasia a écrit :Je pensais que tu parlais du Vista ^^
non, on en a plus besoin pour aller aux USA :lol: 
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Message  { par Andrasia

Arf j'abandonne! T'as gagnĂ©^^ :wink: 
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Message  { par Smoy

Wwise ou Fmod ou autre va exporter une fiche de code et une soundbank grosso modo. C'est en gĂ©nĂ©ral lĂ  que la compĂ©tence de sound-designer/compositeur ou autre s'arrĂȘte et c'est lĂ  que le boulot de programmeur/IntĂ©grateur audio intervient. Bien sur il y a des histoires de compatibilitĂ© et de prise de greffe comme le disait Christophe.

AprÚs certaines facilités existent, notamment avec l'unreal engine qui permet d'intégrer les événements Wwise ou Fmod directement dans l'engine via son interface et de les relier aux variables du jeu via Kismet qui est grosso modo l'editeur de script de l'unreal. Mais encore faut-il que le jeu en question soit produit sous l'unreal engine!

Si le jeu est fait sur Unity, y'a la possibilité de télécharger Fabric, qui est un add-on, ressemblant un peu à wwise qui permet de faire tout le mic mac d'intégration directement dans Unity. AprÚs beaucoup de solutions "maison" existent, mais je n'ai pas vraiment les compétences pour te répondre. Sache en tous cas qu'il s'agit plus d'un boulot de programmeur que de sound designer.

En tout cas, je suis toujours content d'aborder ces sujets ici, c'est assez rare et c'est assez important de maĂźtriser ces outils, sinon les concepts d'interactivitĂ©, quand on veut bosser dans le jeu video :) 
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   - Andrasia -
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Message  { par Andrasia

Merci pour ces précisions Smoy!

C'est vrai que j'ai eu un arret cardique en regardant des tutoriels d'Audio Scripting en xml etc! MĂȘme si je suis pret Ă  mettre la main Ă  la pate c'est pas vraiment mon truc^^

SInon j'ai une petite question: comment s'organise le mastering quand on fait de la musique interactive verticale?
Car pour la musique interactive horizontale il ""suffit"" de masteriser chaque sequence ou chaque boucle mais dans l'autre cas comment faire avec des stems? 
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   - Pierre-jean Beaudoin -
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Message  { par Pierre-jean Beaudoin

Andrasia a écrit :Salut,

La music interactive dans Wwise est assez incroyable en possibilitĂ©s! Mais quel est l'impact au niveau des ressources ?(Par exemple je me suis amuser Ă  faire un morceaux oĂč une vingtaine de pistes Ă©taient controlable , et le tout s'integrait dans une playlist alĂ©atoire avec des LPF etc) est ce que c'est rĂ©alisable dans le cadre d'un projet réél? ,
Toutes les questions de gestion des ressources sont aussi et surtout Ă  dĂ©finir avec le prog avec qui tu travailles ! Il t’apportera les rĂ©ponses en fonction du projet / type de plateforme etc ! C’est un sujet Ă©pineux tant au niveau de la compression ( suivant la part du son sur la galette) qu’au niveau des limitations issues de la plateforme sur laquelle tu bosses comme le disait Christophe.. Evidemment tu limiteras le nombre d’assets streamĂ©s sur la Wii mais tu balanceras un peu plus ce que tu veux sur Xbox  .

Andrasia a écrit :De là découle ma deuxiÚme question j'ai du mal à saisir l'intergration de Wwise dans le projet... en gros comment intégrer ce que je fais dans wwise dans le jeux?

Ensuite j'imagine que tout les studios n'utilisent pas Wwise...est t'il facile de passer d'un moteur Ă  un autre?
(pour l'instant je me concentre sur Wwise mais je compte me mettre Ă  Fmod et Unreal)
Pour complĂ©ter la rĂ©ponse de Christophe et pour avoir fait pas mal de moteur maison, l’essentiel est d’avoir compris le principe d’un moteur son .. aprĂšs la diffĂ©rence moteurs n’est pas fragrante ! Ça se jouera simplement sur l’interfaçage ( l’ergonomie , -Ă©lĂ©ment centrale d’un bon outil hein- et les fonctionnalitĂ© ! Tu auras plus de chance de devoir faire une peu de script dans un moteur maison par exemple et il y a peu de chance que la partie interactive de la musique soit implĂ©mentĂ©e  ! Mais bon Ă  part la terminologie, c’est toujours grosso merdo la mĂȘme chose !

Andrasia a Ă©crit :Et derniĂ©rement vous arrive t'il de devoir "programmer" vous mĂȘme votre moteur audio dans le cadre de jeux web par exemple (en XML?)?
Pour ma part pas vraiment
..
j’ai un peu l’impression qu’il se dĂ©gage quand mĂȘme deux types de sound designer pour schĂ©matiser un peu : Celui du cĂŽtĂ© plus crĂ©a ( force du bien) et celui plus technique ( cĂŽtĂ© obscur de la force).. Bon l’idĂ©al Ă©tant d’avoir la science des deux mais c’est pas forcement donner Ă  tout le monde d’autant plus que il y a un temps d’apprentissage assez important dans les deux cas !


Martin,[/quote] 
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