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   - swiiscompos -
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Message  { par swiiscompos

L'ogg (open-source) est devenu un standard pour encoder l'audio des jeux vidĂ©os. La qualitĂ© est très supĂ©rieur Ă  celle du mp3 mais le fichiers sont un peu plus gros. L'ogg ne peux pas avoir de mĂ©tadonnĂ©es. 
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Message  { par Alex.G Wiz'Art

m'enfin, ce qui me semble important c'est la compo, parcequ'au final un morceaux qui boucle c'est un morceaux qui boucle bien, c'est a dire ou l'on ne peut (ou difficilement) saisir ou il boucle, faut que ça passe parfaitement bien...
c'est pas juste un mrceaux comme ça qui se repete sans "blanc" entre...

donc tout ça n'est a mon avis qu'un faux problème, compose de façon a ce que ça boucle, et que se soit en mp3/ogg ou wav ça passera nickel... 
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Message  { par Pierre-jean Beaudoin

Alex.G Wiz'Art a écrit :m'enfin, ce qui me semble important c'est la compo, parcequ'au final un morceaux qui boucle c'est un morceaux qui boucle bien, c'est a dire ou l'on ne peut (ou difficilement) saisir ou il boucle, faut que ça passe parfaitement bien...
c'est pas juste un mrceaux comme ça qui se repete sans "blanc" entre...

donc tout ça n'est a mon avis qu'un faux problème, compose de façon a ce que ça boucle, et que se soit en mp3/ogg ou wav ça passera nickel...
Euh, ... il est quand même primordial de connaitre les contraintes techniques quand on compose pour un jeux ... De même l'approche est différente si l'on fait de la musique interactive / générative ou autre ... Donc, la contrainte de compression de bouclage est à prendre en compte même si ce petit soucis n'influence pas vraiment la composition... Mais les contraintes peuvent aller plus loin que ca.. Actuellement, je bosse sur un système très simple de musique changeant suivant un état... D'un point de vue musicale, je suis obligé de considérer un certain nombre de paramètres. ( de Poids / de point de boucle / de tempo / d'écriture musicale (dans mon cas, j'évite les modulations dans des tons trop éloignés) / d'intégration etc....

Enfin, dans ton cas, il est vrai que ton problème sera plus : comment faire une boucle courte, qui boucle bien comme il faut, qui habille bien l'univers du jeu et qui soit pas trop soĂ»lante au bout de X rĂ©pĂ©titions... 
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Message  { par zigmout

c'est claur que les contraintes joue enormement...par exemple si tu as un morceau a faire pour DS et que tu base tout sur le cotĂ© puissant des basses etc ben hum...ca risque de tomber Ă  plat sur la console par exemple 
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Message  { par Alex.G Wiz'Art

oui c'est évident qu'il faut tenir compte des contraintes...

tiens Page-i regarde donc les musiques de "red dead redemption" il y a un making of sonore...
ils ont innover dans ce milieu, ils ont fait des musiques qui change selont l'ambiance, les lieue etc, tout ça sur la meme musique, en superposant des couche sonore etc... ça devrait ressembler a ce que tu veux faire, ou du moins t'intĂ©resser ^^ 
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Message  { par Pierre-jean Beaudoin

Alex.G Wiz'Art a écrit :oui c'est évident qu'il faut tenir compte des contraintes...

tiens Page-i regarde donc les musiques de "red dead redemption" il y a un making of sonore...
ils ont innover dans ce milieu, ils ont fait des musiques qui change selont l'ambiance, les lieue etc, tout ça sur la meme musique, en superposant des couche sonore etc... ça devrait ressembler a ce que tu veux faire, ou du moins t'intéresser ^^
oui oui j'en ai entendu parlĂ© ! Je bosse sur la notion d'Ă©tat (combat / aventure) mais ca reste dans le mĂŞme principe.... Cela dit, ce genre de principe n'est pas tout Ă  fait nouveau (red steel 2 / GROW etc)... ce sont finalement des streams jouĂ©s en // mutĂ©s et dĂ©mutĂ©s je suppose... Par contre je serais curieux de voir combien de canaux sont pris rien que pour la gestion de la musique ... 
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Message  { par Xavier Thiry

c'est ce que j'ai eu l'occasion de faire pour 'soul bubbles' aussi sur DS
avec choix des pistes Ă  mixer dans l'outil de level design et tout, c'Ă©tait un beau morceau de code qui avait Ă©tĂ© pondu lĂ  pour mettre en place ce système. 
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Message  { par Pierre-jean Beaudoin

Xavier Thiry a écrit :c'est ce que j'ai eu l'occasion de faire pour 'soul bubbles' aussi sur DS
avec choix des pistes à mixer dans l'outil de level design et tout, c'était un beau morceau de code qui avait été pondu là pour mettre en place ce système.
Excellent soul bubbles ! ... Tu faisais l'intĂ©gration ? Direct dans l'outil de level design ? Je me souviens plus de ce qui se passait niveau musique / du système mis en place... Ca devait un projet vraiment sympa Ă  faire ! 
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Message  { par heral

page-i a écrit : oui oui j'en ai entendu parlé ! Je bosse sur la notion d'état (combat / aventure) mais ca reste dans le même principe.... Cela dit, ce genre de principe n'est pas tout à fait nouveau (red steel 2 / GROW etc)... ce sont finalement des streams joués en // mutés et démutés je suppose... Par contre je serais curieux de voir combien de canaux sont pris rien que pour la gestion de la musique ...
muté ou gérés par des volumes.(on peut gerer les demute avec des marker préalablement placés sur les temps forts, les débuts de mesure....tout dépend de la réactivité que l'on veut)
on peut encapsuler un wav en 4, 5 ou 6 canaux.
ça prend moins de ressources que 4, 5 ou 6 pistes discretes et l'avantage, c'est que c'est parfaitement synchro.
l'interet est qu'on peut aussi affecter une paire en stereo et 2 pistes en mono dirigĂ©e, dĂ©pendante de la position que le joueur a par rapport Ă  la source 
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,,, le heral, parce que je le vaurien
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   - Pierre-jean Beaudoin -
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Message  { par Pierre-jean Beaudoin

heral a écrit : muté ou gérés par des volumes.(on peut gerer les demute avec des marker préalablement placés sur les temps forts, les débuts de mesure...tout dépend de la réactivité que l'on veut)
on peut encapsuler un wav en 4, 5 ou 6 canaux.
ça prend moins de ressources que 4, 5 ou 6 pistes discretes et l'avantage, c'est que c'est parfaitement synchro.
l'interet est qu'on peut aussi affecter une paire en stereo et 2 pistes en mono dirigée, dépendante de la position que le joueur a par rapport à la source
Effectivement, les markers permettent une grande souplesse dans la réactivité et l'organisation musicale (déclenchement de tel ou tel trigger in game et hop). A plus simple échelle, on peut aussi se baser sur la simple notion d'état ou l'on définit que telles ou telles conditions in game déclenchent tel ou tel état musical avec une réactivité au temps / mesure et + ( temps musicale, j'entends). Après il faut un bon moteur son derrière pour gérer tout ca !


Pour le fait d'encapsuler jusqu'à 6 canaux, j'ai vu ca l'autre jour notamment sur Fmod qui semble bien le gérer... J'imagine effectivement les répercussions sur la synchro ! et l'idée d'affecter des canaux par paires + pistes mono est vraiment intéressante.. ca doit ouvrir pas mal de porte pour les jeux (notamment pour les jeux de types FPS ! Merci pour ces infos !

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