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- Akcel -
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{ par Akcel
- le 12/05/2009 12:59:11 }
Salut la compagnie,
Ce topic s'adresse surtout aux compositeurs qui ont bossé sur des projets de jeux vidéo (par ex) et surtout, à qui il a été demandé de produire des bruitages.
Comment vous procédez pour fournir les bruitages? Vous vous déchargez totalement en faisant appel à une société spécialisée ou vous faites tout vous même?
Dans le premier cas est-ce que vous auriez des bons tuyaux et/ou de bonnes adresses?
Merci
AxL
PS : Sound-Fishing, c'est sérieux comme truc? - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Lixir -
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{ par Lixir
- le 12/05/2009 15:27:09 }
Et bien en ce qui me concerne je capture une partie moi même à l'aide d'un enregistreur numérique ce qui me permet pour des sons vraiment ciblés d'avoir exactement ce que je recherche.
Sinon il existe des banques d'effets sonores, maisvu la quantité et le prix, il faut surtout être sûr d'en avoir besoin, le soucis c'est que tu n'obtiens pas forcément le rendu voulu, pourquoi ? car généralement les effets sonores en libraires sont ultra réalistes, dans le jeu vidéo il faut fonctionner un peu différemment en fournissant un son qui fait mouche dans l'inconscient collectif alors qu'il ne correspond pas forcément à la réalité.
J'ai pour exemple un son de chaise roulante qu'on m'a demandé, et après avoir envoyé le vrai son capturé d'une chaise, on m'a demandé un simple "couicouic" qu'il est facile d'obtenir avec un volet battant bien usé, bref le métier est passionnant mais il demande beaucoup d'ingéniosité, y a qu'à voir le mec qui a fait les FX de Star Wars ou encore Wall-E pour s'en rendre compte.
Bonne chance !
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- zikayan -
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{ par zikayan
- le 12/05/2009 16:07:01 }
Pour des discussions sur la créa de bruitages et sound design, tu devrais faire un tour ici .
Attention à deux choses :
- budget : c'est un travail "technique", il faut facturer en BNC ou te faire rémunérer en salaire, et intégrer pas mal de temps en réunion et suivi de projet.
- production : les bruitages sur un jeu ça peut être une tannée, il faut absolument bien s'entendre et travailler main dans la main avec la ou les personnes qui font l'intégration des sons dans le jeu. Un seul exemple : on te demande des bruits de pas isolés. Le chef de projet écoute les sons seuls et te dit : "c'est pas beau !". Il faut savoir répondre : "normal, un bruit de pas, comme ça, tout seul, c'est pas beau !"
Bonne continuation - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
Modifié en dernier par
zikayan le 12/05/2009 16:57:10, modifié 1 fois.
- Franck Ancelin -
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{ par Franck Ancelin
- le 12/05/2009 16:17:12 }
y a qu'Ã voir le mec qui a fait les FX de Star Wars
J'ai d'ailleurs vu une vidéo à ce sujet, et j'ai été carrément bluffé. Simuler des tires laser, avec un escabot et un grand ressort, fallait y penser - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- zikayan -
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{ par zikayan
- le 12/05/2009 16:25:39 }
Franck Ancelin a écrit : fallait y penser
Faut aussi avoir le temps et les moyens de chercher. Et vu les budgets courants en jeu vidéo - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Franck Ancelin -
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{ par Franck Ancelin
- le 12/05/2009 16:35:50 }
Yan a écrit : Franck Ancelin a écrit : fallait y penser
Faut aussi avoir le temps et les moyens de chercher. Et vu les budgets courants en jeu vidéo
C'est sûr - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Akcel -
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{ par Lixir
- le 12/05/2009 17:20:06 }
Yan a écrit : Un seul exemple : on te demande des bruits de pas isolés. Le chef de projet écoute les sons seuls et te dit : "c'est pas beau !". Il faut savoir répondre : "normal, un bruit de pas, comme ça, tout seul, c'est pas beau !"
Bonne continuation
D'un autre côté le mec qui te dis ça c'est louche à moins qu'il s'attende à un son de pas sur une surface précise, car entre le pas sur terre battue, bois, carrelage, ça change complètement, et puis celui qui pourra vraiment te dire si ça colle c'est le game designer ou l'audio programmer, le chef de projet juge plutôt l'intégration et le rendu, enfin je pense, mais dans le fond tu as raison, ça arrive que les mecs te refuse un truc alors qu'il correspond exactement à ce qu'ils ont demandé.
Sin Axl j'utilise un Zoom H2 qui capture jusqu'à 96khz en 24bits, largement suffisant pour des sons qui finalement seront compressés etc. - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
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{ par heral
- le 12/05/2009 20:58:15 }
AxL a écrit :
Comment vous procédez pour fournir les bruitages?
ben en ce qui me concerne, je fais le plus possible de choses .
mais tout depend de l'envie, de la marge, du budget qu'on te laisse gerer.
il faut savoir entendre les elements en pieces detachées.
que tel vent , va pouvoir aller avec telle mer, bref, il faut connaitre ses sons, savoir les melanger, et bien sur, le mieux etant d'aller les enregistrer pour le projet en question.
quant aux sons de pas, c'est un cauchemar, car il faut essayer de casser le terrifiant clip clop, clip clop, clip clop....pied droit pied gauche....
il faut donc comprendre comment le moteur du jeu va pouvoir gerer le "conteneur" de pas, donc comprendre le discours des integrateurs ... Et ça, c'est pas si simple - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
le heral, parce que je le vaurien
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{ par Akcel
- le 13/05/2009 00:58:15 }
Salut Christophe,
J'ai pas vraiment d'expérience dans le domaine mais d'après les discussions que j'ai pu avoir avec les dév, etc... C'est vrai que d'avoir des bons bruitages c'est pas chose facile. Dans mon cas, j'ai la chance de connaître un sound designer qui a bien voulu me faire les sons en question même si il a avoué que même pour lui certains sons sont difficiles à pondre.
Je me pose aussi la question de savoir si ça vaudrait vraiment le coup d'acheter un outil pour capturer directement les sons. Ou alors, continuer à les chiner à droite à gauche et faire du bricolage. - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
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