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   - Smoy -
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    Musique de jeu vidĂ©o, process crĂ©atif et technique.

Message  { par Smoy

Salut vous tous :).

Suite au post où des personnes se sont dites intéressées par le processus créatif et artistique du jeu sur lequel j'ai travaillé (Orb) et vu le peu de documentation disponible sur la musique et le sound design interactif, je me suis dit que ça serait bien si je faisait un petit topo là dessus, en partant de mon experience personnelle (ma première dans le jeu vidéo en l'occurrence). Cela risque d'être long donc prenez un petit moment devant vous pour lire (et écouter of course :) )

Tout d'abord voici l'objet du délit:
http://www.uselessworks.com/LD26/

et voici la soundtrack:
https://soundcloud.com/maximeferrieu/full-mix

Tout d'abord un petit mot sur les conditions de fabrication du jeu, de la musique et des sons. Orb à été fabriqué en 72h à Toulouse dans le cadre du concours Ludum Dare. Le jeu ayant été produit loin de mon studio et donc de ma station de travail habituelle, j'ai été contraint de bosser sur mon Laptop et sans banque de sons (si ce n'est quelques sons de percus et boites à rythmes). Je disposais d'un Zoom H4n pour faire micro et carte son et d'ableton live. J'ai choisi ce logiciel pour son accès rapide et facile au sampler et pour sa facilité de mise en oeuvre (quand on doit faire de la musique avec trois fois rien, c'est essentiel :) ). Des conditions assez sommaires donc mais qui m'ont permis, via la contrainte, d'être beaucoup bouillonnant et créatif qu'à l'accoutumée.

Ce que vous entendez est donc 100% fait maison, made in france avec trois bouts de ficelle et un peu de bonne volonté, ce qui je pense donne un cachet particulier à la musique (du moins je l'espère :) ). Le thème du concours ("minimalisme") m'a franchement inspiré inspiré mais m'a aussi renvoyé à des références (Steve Reich par exemple). On y entend tour à tout des voix, une boîte à musique resamplée, des guitares à l'envers à l'endroit...

Pour l'aspect technique, à savoir l'intégration des sons dans le jeu, je voulais vraiment que la musique accompagne la progression du niveau où la lumière revient peu à peu et la vie commence à réapparaître. Si vous avez joué au jeu, vous aurez remarqué qu'il faut casser 4 cubes blancs pour finir le niveau. J'ai donc pu m'appuyer sur cette variable précise pour faire évoluer la musique. Comment ça se passe? Le morceau que je vous ai fait écouté au debut du post est composé de 4 couches, une pour chaque cube blanc. vous pouvez les écouter indépendamment ici:
https://soundcloud.com/maximeferrieu/se ... soundtrack

En fait tous les layers jouent en boucle et de manière synchronisée. Au début du niveau, on en entend aucun, puis on casse une brique, le layer 1 rentre en fondu enchainé... Et ainsi de suite jusqu'à gagner le niveau (si vous êtes un PGM :) ) et pouvoir entendre le full mix. Ce système est aisément reproductible dans Fmod ou Wwise, mais comme notre jeu à été développé sous flash, il a fallu se fabriquer un petit code maison. Et c'est là qu'on voit qu'un bon codeur ça n'a pas de prix!

Je vous encourage d'ailleurs à télécharger ces layers, à les mettre en boucle et à experimenter dans votre DAW.

Ce système de musique interactive est éprouvé dans le jeu vidéo, ce n'est peut-être pas une nouveauté pour la plupart d'entre vous, certains au contraire vont en entendre parler pour la première fois. J'espère en tous cas vous avoir appris quelques chose la dessus.

Pour le sound design c'est assez classique. On m'envoi une animation video, je fais un son qui correspond (de préférence :) ) et le codeur synchronise ce son au déclenchement de l'animation.
Le plus intéréssant dans ce jeu en particulier, c'est le son de rebond de la balle sur la barre. Je suis parti sur un son fait à base de sinusoïdales. j'en ai fait plusieurs pour que le jeu choisisse aléatoirement un son pour ne pas avoir de répétition constante du même son. Mais après, j'ai remarqué que les hauteurs des sons juraient avec la musique car elles étaient déterminées de manière aléatoire. Aussi je les ai retravaillé pour les accorder sur la gamme de la musique, à savoir Si mineur. Ainsi, lorsque la balle rebondit, on à l'impression qu'elle joue de la musique, comme si elle faisait un solo aléatoire à chaque partie et que la soundtrack derrière l'accompagnait :).

Voilà que dire de plus si ce n'est que 72h pour faire un jeu c'est très court et qu'au final le travail du son et de la musique ne m'aura occupé qu'une journée et demi. Car nous nous sommes occupé du game design et du level design de manière collégiale. Cela nous a pris du temps certes mais le fait que nous ayons pensé tout le jeu en amont nous a permis que lorsque nous nous sommes retrouvé devant nos ordis respectifs, nous savions quoi faire et dans quels délais.

Merci de m'avoir lu, j'espère que vous avez apprécié ce petit topo. Et puis n'hésitez pas à partager votre expérience de la musique interactive, vos techniques etc... vos questions aussi pourquoi pas quelqu'un pourra bien y répondre :) .
Et puis au delĂ  du topo, j'espère surtout que vous avez apprĂ©ciĂ© le jeu et la musique! ;) 
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Message  { par urano

Super boulot Maxime !

Pouvoir entendre les layers séparement est génial ! Mix super clean comme dab ...

petites influences de desert music ? :wink:

z044z 
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Message  { par Xavier Thiry

Super esthétique, bravo !

Juste, je me demande si en première couche je n'aurais pas plutôt lancé la boucle rythmique, pour "prendre" plus le joueur. C'est une histoire de manipulation un peu, dans les rythmes il y a l'effet un peu décérébrant/hypnose qui peut nous servir à garder le joueur dans le trip, plus facilement. Et à la fin, la dernière couche signifiant forcément le win (on ne joue plus quand on l'entend, ça y est on a gagné), elle aurait pu avoir une touche plus "reward" en elle, et signifier un peu plus achèvement et gratification...

Et sinon, le random sur le son de la batte, je ne sais pas si c'est une bonne idée... Ou alors, c'est pas du random, c'est déterminé par l'angle de la balle, ou quelque chose ? Moi dans ce genre de cas je ne peux pas m'empêcher de me demander si quelque chose justifie cette variation de son, et si je ne trouve pas, je suis frustré !

et enfin, histoire de faire c*** jusqu'au bout : pas trop fan du son de lose. je me demande si un son réverbéré n'aurait pas mieux marché dans la signification du jeu (balle perdue dans l'espace)

Bon hĂ©, c'est juste des remarques pour alimenter la rĂ©flexion hein. En 72h, vous avez un vrai objet achevĂ©, fonctionnellement et esthĂ©tiquement, c'est un super boulot. Qui a gagnĂ©, Ă  l'arrivĂ©e ? 
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Message  { par Smoy

Xavier Thiry a écrit : Juste, je me demande si en première couche je n'aurais pas plutôt lancé la boucle rythmique, pour "prendre" plus le joueur. C'est une histoire de manipulation un peu, dans les rythmes il y a l'effet un peu décérébrant/hypnose qui peut nous servir à garder le joueur dans le trip, plus facilement. Et à la fin, la dernière couche signifiant forcément le win (on ne joue plus quand on l'entend, ça y est on a gagné), elle aurait pu avoir une touche plus "reward" en elle, et signifier un peu plus achèvement et gratification...

Et sinon, le random sur le son de la batte, je ne sais pas si c'est une bonne idée... Ou alors, c'est pas du random, c'est déterminé par l'angle de la balle, ou quelque chose ? Moi dans ce genre de cas je ne peux pas m'empêcher de me demander si quelque chose justifie cette variation de son, et si je ne trouve pas, je suis frustré !

et enfin, histoire de faire c*** jusqu'au bout : pas trop fan du son de lose. Je me demande si un son réverbéré n'aurait pas mieux marché dans la signification du jeu (balle perdue dans l'espace)

Bon hé, c'est juste des remarques pour alimenter la réflexion hein. En 72h, vous avez un vrai objet achevé, fonctionnellement et esthétiquement, c'est un super boulot. Qui a gagné, à l'arrivée ?
Salut xavier et merci pour tes retours construits :)

- Tu as peut-être raison pour le premier layer, c'est difficile à dire... En tous ça fait partie des choses qui n'ont pas été pensées en amont. Je me suis retrouvé avec une musique que je devais rendre interactive, sur le moment ça m'a paru une bonne solution de procéder par intensité, mais si j'avais eu plus de temps (ou rien que la possibilité de tester le jeu) j'aurais certainement fait ça différemment.

- Il y a un random de hauteur à chaque rebond sur la batte. Pour être pour clair, il y a 4 sons différents pitchés en SI, RÉ, MI, FA# et le jeu en choisi un aléatoirement à chaque rebond. Comme c'est une son que l'on entend assez souvent, ça permet d'y apporter une variation constante et "musicale". Après je ne sais pas si les joueurs perçoivent ces variations de pitch comme un élément de gameplay, j'avoue que je n'y ai pas pensé... ça aurait pu être intéréssant de procéder ainsi aussi. En tous cas ça n'est pas le cas dans le jeu ici.

- Enfin pour être honnête, ce son de loose est le 5ème son utilisé pour illustrer la perte d'une vie et je n'en été pas satisfait... Mais j'en était satisfait un peu plus que les autres et il était 3h du matin et le jeu devait être fini dans l'heure etc.... Donc ce son s'est retrouvé ici!

- @urano: Merci pour tes remarques et ton gentil mot :)

- Le jeu qui a gagné le concours est celui-ci:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/499 ... es/LMA.swf
et je pense que ça ne souffre d'aucune contestation :)

Pour nous, nous avons fini 20ème sur plus de 2000 entrĂ©es ce qui est quand mĂŞme super, on est très content. Et pour ma part, j'ai fini 14ème dans la catĂ©gorie "audio" et je suis juste soufflĂ© d'ĂŞtre aussi bien classĂ©. Je m'Ă©tais dit que le top 100 serait dĂ©jĂ  Ă©norme, alors lĂ , je n'en reviens pas :) 
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Modifié en dernier par Smoy le 22/05/2013 16:56:40, modifié 1 fois.
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    Re: Musique de jeu vidĂ©o, process crĂ©atif et technique.

Message  { par edwe

Smoy a écrit :Salut vous tous :).


Merci de m'avoir lu, j'espère que vous avez apprécié ce petit topo. Et puis n'hésitez pas à partager votre expérience de la musique interactive, vos techniques etc... vos questions aussi pourquoi pas quelqu'un pourra bien y répondre :) .
Et puis au delà du topo, j'espère surtout que vous avez apprécié le jeu et la musique! ;)
Bonjour,

....Très apprécié , agréable et dynamique à la fois ! : Ceci dit , j'aimerais
savoir si tu as utilisĂ© ' Ableton Live " pour la rĂ©alisation de ce projet ? 
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    Re: Musique de jeu vidĂ©o, process crĂ©atif et technique.

Message  { par Smoy

edwe a écrit : ....Très apprécié , agréable et dynamique à la fois ! : Ceci dit , j'aimerais
savoir si tu as utilisé ' Ableton Live " pour la réalisation de ce projet ?
En effet, ça a Ă©tĂ© mon seul sĂ©quenceur-Ă©diteur pour tout le projet. J'aime beaucoup l'ergonomie de ce logiciel ainsi que son sampler qui est absolument redoutable et intĂ©grĂ© au workflow. 
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    Re: Musique de jeu vidĂ©o, process crĂ©atif et technique.

Message  { par edwe

Smoy a écrit :
edwe a écrit : ....Très apprécié , agréable et dynamique à la fois ! : Ceci dit , j'aimerais
savoir si tu as utilisé ' Ableton Live " pour la réalisation de ce projet ?
En effet, ça a été mon seul séquenceur-éditeur pour tout le projet. J'aime beaucoup l'ergonomie de ce logiciel ainsi que son sampler qui est absolument redoutable et intégré au workflow.
Bonjour Smoy,

Je l'apprĂ©cie Ă©galement beaucoup , mais je suis toujours au stade de la dĂ©couverte de ce soft et j'ai la version dĂ©butant ( Live Intro ), pour laquelle je me pose encore beaucoup de questions ...! entre autres , si il est possible de dĂ©couper un clip en plusieurs sections afin d'appliquer aux sections ainsi dĂ©coupĂ©es une transposition de la hauteur des notes qui le compose afin de ne pas appliquer la transposition Ă  tout le clip : par exemple transposition de 2 tons des mesures 2 et 3 et de 1 ton pour la mesure 7 du clip ! ... Mais est-ce possible dans ma version basique ! :) 
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    Re: Musique de jeu vidĂ©o, process crĂ©atif et technique.

Message  { par edwe

Smoy a écrit :Salut vous tous :).

Suite au post où des personnes se sont dites intéressées par le processus créatif et artistique du jeu sur lequel j'ai travaillé (Orb) et vu le peu de documentation disponible sur la musique et le sound design interactif, je me suis dit que ça serait bien si je faisait un petit topo là dessus, en partant de mon experience personnelle (ma première dans le jeu vidéo en l'occurrence). Cela risque d'être long donc prenez un petit moment devant vous pour lire (et écouter of course :) )

Tout d'abord voici l'objet du délit:
http://www.uselessworks.com/LD26/

et voici la soundtrack:
https://soundcloud.com/maximeferrieu/full-mix

Tout d'abord un petit mot sur les conditions de fabrication du jeu, de la musique et des sons. Orb à été fabriqué en 72h à Toulouse dans le cadre du concours Ludum Dare. Le jeu ayant été produit loin de mon studio et donc de ma station de travail habituelle, j'ai été contraint de bosser sur mon Laptop et sans banque de sons (si ce n'est quelques sons de percus et boites à rythmes). Je disposais d'un Zoom H4n pour faire micro et carte son et d'ableton live. J'ai choisi ce logiciel pour son accès rapide et facile au sampler et pour sa facilité de mise en oeuvre (quand on doit faire de la musique avec trois fois rien, c'est essentiel :) ). Des conditions assez sommaires donc mais qui m'ont permis, via la contrainte, d'être beaucoup bouillonnant et créatif qu'à l'accoutumée.

Ce que vous entendez est donc 100% fait maison, made in france avec trois bouts de ficelle et un peu de bonne volonté, ce qui je pense donne un cachet particulier à la musique (du moins je l'espère :) ). Le thème du concours ("minimalisme") m'a franchement inspiré inspiré mais m'a aussi renvoyé à des références (Steve Reich par exemple). On y entend tour à tout des voix, une boîte à musique resamplée, des guitares à l'envers à l'endroit...

Pour l'aspect technique, à savoir l'intégration des sons dans le jeu, je voulais vraiment que la musique accompagne la progression du niveau où la lumière revient peu à peu et la vie commence à réapparaître. Si vous avez joué au jeu, vous aurez remarqué qu'il faut casser 4 cubes blancs pour finir le niveau. J'ai donc pu m'appuyer sur cette variable précise pour faire évoluer la musique. Comment ça se passe? Le morceau que je vous ai fait écouté au debut du post est composé de 4 couches, une pour chaque cube blanc. vous pouvez les écouter indépendamment ici:
https://soundcloud.com/maximeferrieu/se ... soundtrack

En fait tous les layers jouent en boucle et de manière synchronisée. Au début du niveau, on en entend aucun, puis on casse une brique, le layer 1 rentre en fondu enchainé... Et ainsi de suite jusqu'à gagner le niveau (si vous êtes un PGM :) ) et pouvoir entendre le full mix. Ce système est aisément reproductible dans Fmod ou Wwise, mais comme notre jeu à été développé sous flash, il a fallu se fabriquer un petit code maison. Et c'est là qu'on voit qu'un bon codeur ça n'a pas de prix!

Je vous encourage d'ailleurs à télécharger ces layers, à les mettre en boucle et à experimenter dans votre DAW.

Ce système de musique interactive est éprouvé dans le jeu vidéo, ce n'est peut-être pas une nouveauté pour la plupart d'entre vous, certains au contraire vont en entendre parler pour la première fois. J'espère en tous cas vous avoir appris quelques chose la dessus.

Pour le sound design c'est assez classique. On m'envoi une animation video, je fais un son qui correspond (de préférence :) ) et le codeur synchronise ce son au déclenchement de l'animation.
Le plus intéréssant dans ce jeu en particulier, c'est le son de rebond de la balle sur la barre. Je suis parti sur un son fait à base de sinusoïdales. J'en ai fait plusieurs pour que le jeu choisisse aléatoirement un son pour ne pas avoir de répétition constante du même son. Mais après, j'ai remarqué que les hauteurs des sons juraient avec la musique car elles étaient déterminées de manière aléatoire. Aussi je les ai retravaillé pour les accorder sur la gamme de la musique, à savoir Si mineur. Ainsi, lorsque la balle rebondit, on à l'impression qu'elle joue de la musique, comme si elle faisait un solo aléatoire à chaque partie et que la soundtrack derrière l'accompagnait :).

Voilà que dire de plus si ce n'est que 72h pour faire un jeu c'est très court et qu'au final le travail du son et de la musique ne m'aura occupé qu'une journée et demi. Car nous nous sommes occupé du game design et du level design de manière collégiale. Cela nous a pris du temps certes mais le fait que nous ayons pensé tout le jeu en amont nous a permis que lorsque nous nous sommes retrouvé devant nos ordis respectifs, nous savions quoi faire et dans quels délais.

Merci de m'avoir lu, j'espère que vous avez apprécié ce petit topo. Et puis n'hésitez pas à partager votre expérience de la musique interactive, vos techniques etc... vos questions aussi pourquoi pas quelqu'un pourra bien y répondre :) .
Et puis au delà du topo, j'espère surtout que vous avez apprécié le jeu et la musique! ;)
lLa lecture de ton post sur ce forum m'a donnĂ© envie de savoir plus sur " (Steve Reich par exemple). On y entend tour Ă  tout des voix, une boĂ®te Ă  musique resamplĂ©e, des guitares Ă  l'envers Ă  l'endroit. J'ai Ă©coutĂ© et ça me plait je vais rechercher plus avant et me procurer certains de ces titres ! Merci Edwe. 
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Message  { par Nicolas FELIX

Salut Smoy! En retard de quelques années mais l'article est cool, dommage que personne ne s'y intéresse plus!

Je suis moi même compositeur pour les jeux vidéos et la musique en layers est tellement plus intéressante je trouve!

A+

Nicolas 
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Message  { par Mathieu A.

Nicolas FELIX a écrit :Je suis moi même compositeur pour les jeux vidéos et la musique en layers est tellement plus intéressante je trouve!
Superbe musique :-)

Dites les gras, c'est quoi une musique en layers??? (b)

EDIT: Les "gars" c'est mieux! z133z 
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Mathieu Auset
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